العقارات الافتراضية في عالم Metaverse تجذب العلامات التجارية

توفر منصة Sandbox للشركات فرصًا لاكتساب خاصية في عالم metaverse ، مما يضمن حضورًا بارزًا في مجال الإنترنت الجديد “Web 3” ، وقد اجتذبت حتى الآن أكثر من 300 علامة تجارية لهذا العالم الرقمي.

يمتلك أكثر من 20000 عقارًا واحدًا من إجمالي 1،66،464 في هذا العالم الافتراضي المصور الطفولي الذي يمكن الوصول إليه بدون خوذة VR ، بما في ذلك شركات مثل AXA و Gucci و HSBC. و “أديداس” و “كارفور” و “يوبيسوفت”.

وقال سيباستيان بورجيه (37 عاما) المؤسس المشارك لـ “ساند بوكس” لوكالة فرانس برس “هذه الخريطة تحتوي على عدد محدود من الأراضي ، وهذا ليس هو الحال بالنسبة لجميع العوالم الافتراضية اللامركزية” ، مضيفا: “لقد بعنا 70٪ منها حتى الآن. . ” “.

وكان حجم ال العالمية لبيع الأراضي الافتراضية قد تجاوز بالفعل 500 مليون دولار في عام 2021 بسبب المنافسة من منصات أخرى مثل “Dynstralland” أيضًا. تمتلك Sandbox حصة سوقية تبلغ 60 ٪ ، وفقًا لمؤسسها المشارك.

ولكن ما الفائدة من امتلاك خاصية افتراضية في Metaverse ، وهي شبكة من المساحات الافتراضية المترابطة توصف بأنها مستقبل الإنترنت؟ يقول سيباستيان بورجيه إنه “يشبه إلى حد كبير العقارات” ، “مساحة يمكن من خلالها إنشاء الخبرات ثم تحقيق الدخل منها ، عن طريق بيع أو تأجير هذه المساحة لمنشئي المحتوى الآخرين”.

تم إطلاق Sandbox في عام 2011 كلعبة ، لكن المنصة ، التي أسسها فرنسيان ، تحولت في اتجاه “Web 3” منذ ها على Animoca Brands في هونغ كونغ في عام 2018 ، لتصبح عالمًا افتراضيًا غامرًا ، يمكن للمشاركين فيه من خلال الرمزية الخاصة بهم. “الأفاتار” للدردشة أو اللعب أو تبادل قطع NFT الفريدة وحتى المشاركة في الحفلات الموسيقية.

بالإضافة إلى بيع الأراضي ، فإن نموذج أعمال المشروع هو فرض “عمولة” بنسبة 5٪ على جميع المعاملات والتبادلات التي تتم من خلال المنصة.

يوضح سيباستيان بورجيه أن “المستخدمين يمتلكون المحتوى الرقمي الخاص بهم. ، والمعدات ، والأرض ، والمنازل … كلها ملكهم.”

حققت Sandbox إيرادات ب 200 مليون دولار العام الماضي. العملة المشفرة المرتبطة بها Sand ، والتي تُستخدم بشكل أساسي للمستخدمين لشراء الملابس لتجسيدهم ، تبلغ قيمتها الرأسمالية أكثر من 2.5 مليار يورو.

يشير جمع Sandbox البالغ 93 مليون دولار في طرح عام أولي نظمته في نهاية عام 2021 إلى الاهتمام الذي يولده بين المستثمرين.

شهد اهتمام العلامات التجارية الكبرى بـ Metaverse زخمًا منذ أن أعلن في نهاية عام 2021 عن نيته في جعل هذا العالم الافتراضي مشروعه الجديد ، وتسمية الشركة الأم Meta.

يتوقع بورجيه أن يكون لكل قطاع في العالم الحقيقي تقريبًا وجود في Sandbox ، مثل الثقافة أو ال أو المنتجات الفاخرة أو الألعاب أو حتى الموسيقى.

يكمن سر هذه الشعبية ، وفقًا لبورجيه ، في حقيقة أن العلامات التجارية “استغرقت وقتًا طويلاً” لإدراك ضرورة ركوب موجة الويب ، “وللمرة الأولى تميل إلى حجز مكان لها في الويب 3 قبل ذلك بقليل لتجنب تكرار أخطائهم الماضية “.

ويوضح أن “العلامات التجارية لا تهدف إلى كسب المال في هذا العالم ، والطريق إلى ذلك غير معروف حتى الآن ، وما زال الجمهور بحاجة إلى الكثير من التعليم” في هذا الصدد ، ولكن هذا العالم هو قبل كل شيء مساحة للابتكار . “

إذا نجحت Metaverse في النهاية في جذب عامة الناس ، فقد تصل الإيرادات التي تحققها إلى ما بين 4000 و 5000 مليار دولار بحلول عام 2030 ، وهو ما يعادل الاقتصاد الياباني ، وفقًا لدراسة أجرتها شركة McKinsey.

استقطب Sandbox ، الذي لا يزال قيد الإنشاء ، 350 ألف زائر عندما افتتح أخيرًا للجمهور في مارس الماضي ، وفقًا لبورجيه ، الذي يتطلع إلى جمهور طويل المدى مشابه لجمهور ألعاب الفيديو “Fortnite” و “Roblox” ، تتكون من “مئات” الملايين من المستخدمين.

أضف تعليق